Day1 10/26
ランタイム
18:00 ~ 18:30
JST
プログラマー
平塚 恒輝
10:00 ~ 10:30
RE ENGINEのこれまでとこれから
10:30 ~ 11:00
レンダリングはまだ進化しているか?
11:00 ~ 12:00
ナビゲーションAIシステム概要とタイトル活用事例
13:00 ~ 14:00
PCゲームにおけるチート・海賊版対策内製化のススメ
14:00 ~ 14:30
Advances in Ray Tracing
14:30 ~ 15:00
仮想メモリアロケータ導入への道のり
15:00 ~ 16:00
レンダリング新機能ダイジェスト (HDR Grading,Shell Fur,Signed Distance Field)
16:00 ~ 16:30
高品質なエフェクトのためのエディター機能とワークフロー紹介
16:30 ~ 16:45
カーブエディターを使った道の制作フロー
17:00 ~ 18:00
アーティストの膨大なアセットを一括管理Scene Data Manager(SDM)とは
Day2 10/27
10:00 ~ 11:00
RE ENGINE Philosophy
BIOHAZARD RE:4の髪の毛解説
13:00 ~ 13:30
Strands Physics / Tools
13:30 ~ 13:45
エフェクトを安定動作させる『自動チェック』への取り組み
RayTracingLensFlare
RE ENGINEを使ったモーションキャプチャーリアルタイムプレビュー
15:00 ~ 15:30
エンジン上でのライブペイントツールの作成とその取り組み
15:30 ~ 15:45
揺れもの共通キャラクターコリジョンシステム
16:00 ~ 17:00
RE ENGINE ツールのUX改善その後
シェーダートランスレータの実装と運用
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