MESSAGEMESSAGEメッセージ
本カンファレンスにご参加いただきました皆様、
誠にありがとうございました。
様々な方にカプコンの開発を知っていただくことを目指した前回開催時と異なり、「Professional」と題してより技術的な内容に特化して、深く解説することを目指した講演内容はいかがでしたでしょうか。
『こういう講演を待っていた』と「プロ」の方々にクリーンヒットする内容になっておりましたら、非常に嬉しい限りです。
今回は運営面でのチャレンジとして、日本向け・海外向けのオンライン同時開催を行いました。
言葉として聞くとそれほど難しくないのでは?と私たちも思っておりましたが、実際に行ってみると技術的な内容の翻訳や動画同時作成、開催時の質問チャット対応など様々な問題に行き当たり、対応に四苦八苦していたことも今ではいい思い出です…。
その頑張りもあって国内だけでなく海外のサイトでも講演内容が取り上げられ、また講演中の質問チャットでも海外の方からの質問が寄せられるなど、取り組みに対する効果はあったと感じております。
本カンファレンスでは、RE ENGINEの今後のビジョンとしてコードネーム『REX』を公開致しました。
まだお伝えできるような詳細はございませんが、カプコンのゲーム開発環境構築は確実に進化しています。
続報を楽しみにお待ちいただければと思います。
最後に、講演をご覧になられたみなさまにお願いがございます。
前回の「RE:2022」開催時に、多くの方にアンケートへご協力いただいたおかげで、今回のイベント開催が実現しました。
次回のカンファレンス開催に向け、当イベントに対するみなさまのご意見をお聞かせ頂きたく、アンケートへのご参加をお願いします。
それではまた次のオープンカンファレンスでお会いしましょう!
株式会社カプコン
基盤技術研究開発部 テクニカルディレクター
伊集院 勝
このたびはご参加いただきありがとうございました。
今後のイベント運営の参考に、ご意見・ご感想をお聞かせください。
ご協力、よろしくお願いいたします。
CONFERENCE PROGRAMCONFERENCE PROGRAMカンファレンス プログラム
New2023.11.28
講演動画と講演資料、Q&Aを公開しました。
Day1 10/26
JST
10:00 ~ 10:30
ゲームエンジン全般
RE ENGINEのこれまでとこれから
2017年に初めてRE ENGINEを採用したバイオハザード7がリリースされてから5年以上が経過しました。
これまでのRE ENGINEの実績を振り返りつつ、現在の運用フロー、今後のビジョンについて紹介します。石田 智史
10:30 ~ 11:00
レンダリング
レンダリングはまだ進化しているか?
RE ENGINEの第八/第九世代のコンソールで利用されているレンダリングの技術の紹介を行います。
CPU負荷軽減のためのバインドレスを利用したレンダリングの最適化や、各種のレンダリング技術について紹介します。
また、将来のタイトル向けのレンダリング技術について紹介します。三嶋 仁
11:00 ~ 12:00
AI
ナビゲーションAIシステム概要とタイトル活用事例
キャラクターがゲーム空間内を移動するためのナビゲーションAI技術に関して、RE ENGINEで用意されている機能の紹介と、それらを用いてどのようにキャラクターの移動を実現しているのかを、実際にリリースされたタイトルを例に説明します。
エネミーやNPCがどのように目的地を選択し移動経路をたどるのか、ゲーム空間を表現するための位置情報の作り方、処理負荷やメモリ使用量の最適化などについて触れます。塚原 純,大井 勇樹
12:00 ~ 13:00 Interval
13:00 ~ 14:00
セキュリティー
PCゲームにおけるチート・海賊版対策
内製化のススメPCゲームは常にチートや海賊版の対象になっています。悪質なチートや海賊版は製品の価値さげ、損益に繋がります。
そんなチートや海賊版に対抗するための過去の背景から現在までの取り組みについて解説いたします。
これはRE ENGINEに搭載されているセキュリティーモジュールが出来上がるまでの歴史です。矢萩 太郎
14:00 ~ 14:30
レンダリング
Advances in Ray Tracing
最近のRE Ray Tracing周りの改善、新機能実装、各タイトルの使用状況と計測をご紹介いたします。
※本講演の音声は英語となります龔 奕雄
14:30 ~ 15:00
ランタイム
仮想メモリアロケータ導入への道のり
RE ENGINEではメモリアロケーターを内製しています。
それぞれの時代に合わせて進化を遂げてきたメモリアロケーターの歴史と、
最新タイトルで採用されている仮想メモリアロケーターについてご説明します。是松 匡亮
15:00 ~ 16:00
レンダリング
レンダリング新機能ダイジェスト
(HDR Grading,Shell Fur,Signed Distance Field)[HDR Grading]:
OpenColorIOを活用して、SDRグレーディングからHDRグレーデイングに移行した事例をご紹介いたします。
[ShellFur]:
古くからある技術を次世代ハード品質で活用した事例を紹介します。
[Signed Distance Field]:
SDFを活用して実現した機能や、その最適化事例について紹介いたします。田中 王士郎,梶川 恭平,弘 和明
16:00 ~ 16:30
エフェクト
高品質なエフェクトのためのエディター機能とワークフロー紹介
剣を振ると出てくる残像、ドラム缶を破壊すると出てくる爆炎、気を練り上げると出てくる波動拳...そういった「エフェクト」と呼ばれるものがどうやって作られどうやってゲーム中に実装されるのか、RE ENGINEが提供しているエフェクトエディターを用い、アセットの作成/提供機能/プロファイリングツール/実際のタイトルワークフローご紹介いたします。
青山 達則,米山 哲平
16:30 ~ 16:45
ワークフロー
カーブエディターを使った道の制作フロー
オープンフィールドゲームにおける自然地形の道を制作するために開発したツールとワークフローを紹介します。
まず、カーブ編集を行うSplineEditorとカーブに沿ってメッシュを変形するSplineMeshの機能を説明し、表現できる道データの例を示します。
そして、作成した道データを適した描画形式に変換するベイク処理(ハイトマップ、プレハブ配置、FBX出力、ジョイント変換)の説明をします。増田 健太
16:45 ~ 17:00 Interval
17:00 ~ 18:00
DCC
アーティストの膨大なアセットを一括管理
Scene Data Manager(SDM)とは「アーティストが作ったデータの最新がどこにあるかわらかない」
「複数人でデータをやりとりした時にリンクが切れたりしませんか?」
「大量のデータを探しやすいように、アーティストが構造を作りたくないですか?」
などを解消するための、アーティストが作ったファイルを蓄積・共有・探索するツールをご紹介致します。西屋エカ,おざわまさし
18:00 ~ 18:30
ランタイム
ゲームプログラムのC#8.0/.NET対応とその未来
RE ENGINEでは全てのゲームロジックがC#言語で記述され、REVMと呼ばれる独自の仮想マシン上で動作しています。
長らく維持されていたC#7.3/.NET Framework4.8相当の環境をC#8.0/.NETに載せ替えたことで得られたメリットや今後についてREVMの実装を交えて解説します。平塚 恒輝
Day2 10/27
JST
10:00 ~ 11:00
マネジメント
RE ENGINE Philosophy
RE ENGINEは開発開始から10年近く経ち、多くのカプコンタイトルで採用されています。その開発の歴史を簡単に振り返りつつ、RE ENGINE開発の文化に触れます。
カプコンにおけるゲーム開発を支えるために、どのような開発体制や取り組みを行っているか、またどのようにゲーム開発者とのコミュニケーションをとっているかなど、「ゲームエンジン開発の中身」の一端をご紹介します。実兼 大祐
11:00 ~ 12:00
レンダリング
BIOHAZARD RE:4の髪の毛解説
[StrandRendering]
アンチエイリアシングされた髪の毛のレンダリング方法について紹介をします。
[StrandLighting]
髪のリアルな彩度や奥行き・ボリューム感を得るために重要な効果であるマルチスキャッタリングの概要や実装手法、最適化などについてご紹介いたします。石原 俊明,三嶋 仁
12:00 ~ 13:00 Interval
13:00 ~ 13:30
レンダリング
Strands Physics / Tools
髪の毛の物理シミュレーション、アニメーションシステム実装手法、ツール周りの実装とタイトル最適化をご紹介いたします。
※本講演の音声は英語となります龔 奕雄
13:30 ~ 13:45
エフェクト/CI
エフェクトを安定動作させる『自動チェック』への取り組み
エフェクトは少しの挙動の変化で見た目が変わるため、挙動が変わるような変更を誤っていれるわけにはいきません。しかし機能が問題ないか1つ1つ人の手で確認するのは、コストが高く見落としも発生してしまいます。
そこでエフェクトの開発ではOpenCVを利用した自動チェックを導入し、チェックコストの削減や安定性向上を図りました。この具体的な手法や自動チェックフローについてご紹介させていただきます。末永 尚己
13:45 ~ 14:00 Interval
14:00 ~ 14:30
レンダリング
RayTracingLensFlare
物理ベース手法として知られているカメラを構成するレンズ群に対して光線追跡を行いゴーストの変形をシミュレートする方法に取り組みました.その際の計算内容や,取り組んだ最適化,描画画面外に光源がある場合の対処などについてお話いたします.
中本 健太
14:30 ~ 15:00
モーション
RE ENGINEを使ったモーションキャプチャーリアルタイムプレビュー
RE ENGINEを用いたモーションキャプチャーリアルタイムプレビューを行う「REプレビュー」について説明します。REプレビューならではのフルパフォーマンスキャプチャーやゲーム内環境での撮影、ゲームエンジンならではの機能について解説し、REプレビューするまでのワークフローと専用のツールについて本年度新設したクリエイティブスタジオでの検証映像を交えながら紹介します。
長江 剛,内山 創一,北畑 慶
15:00 ~ 15:30
ワークフロー
エンジン上でのライブペイントツールの作成とその取り組み
「汎用なテクスチャペイント」といえば非常にあると便利そうな印象を受けますが、実際には出来ることで良くなる部分がたくさんある反面、DCCで代替できたりとバランス感覚の要求されるツールです。
RE ENGINEの実例を通して「内製エンジンでテクスチャペイントってどう?」に答えます。山田 憲
15:30 ~ 15:45
物理
揺れもの共通キャラクターコリジョンシステム
タイトルでよく使用されるキャラクターの作りに合わせた揺れもの(チェイン、クロス)共通のコリジョンシステムについて紹介します。
背景としてタイトルにおけるキャラクターの構造や揺れものの使い分けなどについて簡単に説明した後、
本システムの導入によるワークフローの改善やコリジョンのフィルタリングシステムの工夫について紹介します。板野 翔武
15:45 ~ 16:00 Interval
16:00 ~ 17:00
ツール
RE ENGINE ツールのUX改善その後
2019年に発表した「 ユーザー中心の設計思想によるRE ENGINEのUX改善の取り組み」 のその後についてです。
RE ENGINE ではツール開発に UXデザイナーが関与する事が通常となりました。
積極的にUXデザイナーが関与する方法、UX改善による影響、その為の体制の変化等、前回発表以降の取り組みについて紹介します。市山 裕介,岡田 大佑
17:00 ~ 18:00
ランタイム・レンダリング
シェーダートランスレータの実装と運用
シェーダ言語はHLSLが一級市民としての地位を獲得していますが、すべてのプラットフォームで利用するにはトランスレータが不可欠です。RE ENGINE向けに内製しているDirectX Shader Compilerの技術を活用したシェーダトランスレータをご紹介します。トランスレータの社内史について触れた上で、既存のトランスレータを使わない理由やタイトル開発での採用実績、内製ならではの成果についてお話しします。
宮部 浩太朗
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